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乔什·查普曼

在报道了华尔街科技公司的ipo之后, Josh把这段经历带到了桌子的另一边,创立了两家自己的公司.

以前在

摩根士丹利(Morgan Stanley)
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主要亮点

电子竞技产业到底有多大?
  • 用户每天参与的时间为51分钟, 如今,电子游戏比任何社交媒体(如Facebook)都更具吸引力, Snapchat, 和Instagram). 它是全球顶级的互动数字平台.
  • 2017年,全球电子竞技观众总数将达到约3.85亿人.
  • 2016年英雄Leagues冠军赛 卖完了 15,洛杉矶斯台普斯中心将在12分钟内拥有5000个座位, 以及国际队伍2锦标赛 卖完了 在拥有4万个座位的首尔世界杯体育场,吸引了2700万在线观众. 今年早些时候,英特尔极限大师赛在波兰举行 吸引了17.3万粉丝 超过两个周末.
  • 2016年总奖金 达到9300万美元2015年为6100万美元,而2010年为500万美元. 的 奖池 2016年国际队伍2锦标赛的奖金是20美元.800万美元,几乎是高尔夫大师赛奖金的两倍.
一流的人才库
十年最佳投资机会

介绍

我相信在未来的机会方面,电子竞技将与最大的传统体育Leagues相媲美, 在广告之间, 门票销售, 许可, 赞助和商品销售, 这个新兴产业有巨大的增长空间 表示伯伦斯坦, 动视暴雪电子竞技部门主席,ESPN和NFL电视网前首席执行官

电子竞技是一个蓬勃发展的全球产业,熟练的电子游戏玩家在这里进行竞争. 就像传统运动中有棒球比赛一样, 篮球, 和足球, 电子竞技包括各种电子游戏的比赛. 与通常的看法相反, esports is 不 simply a phenomenon occurring in the basements of unemployed twentysome薄gs; the industry is real, 日益增长的全球, 和投资. 事实上,全球有超过3.8亿人在线和现场观看电子竞技. 更多的人 观看了热门电竞游戏2016年世界总决赛 英雄Leagues (4300万观众)超过了当年NBA总决赛第七场(3100万观众). 凭借其支离破碎的景观和数字平台, 电子竞技领域拥有大量盈利机会.

下面的文章将包括对这个行业的介绍,以及对那些有兴趣投资它的人的见解. 它将回答“什么是电子竞技游戏”这个问题?,并报道与电子竞技有关的各方, 观众的规模和人口统计, 行业动态, 以及如何在这个领域投资. 我不仅会提供第三方数据和分析, 也是我个人的体会和听人说话后的感悟, 了解行业, 我自己也成立了一家电子竞技公司(Konvoy).

什么是电子竞技?

电子竞技是“电子运动”的缩写,它将网络游戏变成了一种体育运动 吸引大量观众的体育运动. 这种体验类似于观看一场职业体育赛事, 除了看体育比赛, 观众观看视频游戏玩家在虚拟环境中相互竞争. 如果很难想象为什么有人会看别人玩电子游戏, 想想看勒布朗·詹姆斯或斯蒂芬·库里打篮球是多么令人愉快. 就像传统的体育迷喜欢看顶级运动员在他们的手艺中表现最好一样, 观看顶级电子游戏玩家比赛的人也是如此.

这个行业不仅包括传统的体育相关游戏 NBA2K国际足联,但更值得注意的是,《 英雄Leagues, 反恐精英, 队伍. 我们稍后会讨论, 个人玩家既可以通过流媒体游戏赚钱,也可以加入更大的组织来争夺大额现金奖励. Players可以通过包括社交媒体在内的多种方式与粉丝互动, 视频直播平台, 并且亲自参加比赛. 在另一边, 球迷们可以观看并跟随他们最喜欢的球队参加地区和全球锦标赛. 众多技术平台, 服务, 事件, 分析平台, 随着这个生态系统的不断发展,大量的投资者资本围绕着它.

行动中的电子竞技

来源:《卫报》

电子竞技的独特之处在于,玩家的成功与身高无关, strong, 薄, 或者说速度很快. 虽然确实有价值 洞察力 将良好的身体健康与提高玩家表现联系起来, 无论玩家的身高是5尺2还是6尺8,这都是无关紧要的. 他们都能在《欧博体育app下载》(英雄Leagues)、《欧博体育app下载》、《欧博体育app下载》或其他任何游戏中表现出色. 电子竞技可以进一步为以下因素创造公平的竞争环境 性别文化和地理位置. 这种参与的民主化促进了电子竞技的吸引力,并产生了一个全球参与的粉丝群.

另外, 而传统运动有物理/空间限制, 由于电子竞技依赖于数字平台,因此节奏更快,可扩展性更强. 例如, 让篮球成为一项100对100的运动是不可能的, 因为一个球场不可能容纳200名Players. 在意大利, 然而, 具有无限可扩展动态的新游戏, 方差, 玩家也可以被创造出来. 事实上, 的新一期, 或者更新到, 一款成熟的游戏可能蕴含着巨大的意义. 例如,当2013年的《欧博体育app下载》发行时,玩家和观众 必须转变 从2012版学习12个新的多人游戏地图. 当更新发布到现有游戏时, 随着游戏动态和策略的发展,这将导致玩家学习大量内容.

电子竞技的现状

尽管最受欢迎的电子竞技游戏的实际排名每个月都略有变化, 主流流媒体网站抽搐上最受关注的10款游戏保持不变(见表1)。. 到目前为止,《欧博体育app下载》仍然是 收视率最高的国务委员 在这个世界上. 同样值得注意的是,对于那些不太熟悉电子竞技的人来说,最受欢迎的游戏是 传统的体育类电子游戏,如《欧博体育app下载》或《欧博体育app下载》. 相反, 流行的电子竞技类型 包括多人在线战斗竞技场(玩家控制Teams中的单个角色,必须摧毁对方Teams的主要建筑)。, 即时策略(玩家建立军队以控制地图), 或者是第一人称射击游戏(游戏邦注:玩家需要在地图上参与战斗)。.

表1:5月17日抽搐上最受关注的电子竞技

电子竞技领域:相关各方

诚然,电子竞技领域非常复杂,有时很难驾驭. 以下部分概述了该行业的主要参与者.

Players

成为一名顶级电竞选手绝非易事. 为了晋升,玩家们会专注于一款特定的游戏,通过游戏来发展他们的技能 广泛的竞争性游戏. 有些人甚至训练 长达14小时 锻炼快速反应和多任务处理能力的一天. 有天赋的选手在追求他们的电子竞技生涯时主要有两个选择:

  • 流媒体: 在玩电子游戏时直播自己的玩家被称为“streamer”.“这通常发生在休闲游戏中. 虽然流媒体可以 非常赚钱的, 许多主播必须决定他们是想以直播为生,还是冒着赚更少钱的风险去打职业比赛. 话虽如此,并不是所有的主播都有专业的技能. 相反,有些人只是有“流媒体的个性观众会觉得关注、捐款和订阅很有趣. 这可以为大多数公司创造可观的收入流 成功的. 例如, 世界上最受欢迎的YouTube频道属于一个名叫“PewDiePie”的视频游戏主播.他的风格如此两极分化,以至于观众经常觉得他“要么非常讨人喜欢,要么非常讨厌”,,目前在YouTube上有近5700万用户. 2015年,他 报道 $7.400万年.
  • 演奏专业: 少数上升到职业水平的人在世界各地的锦标赛中与最好的球队竞争. 在旅途中, 他们通常会为自己以及他们效力的球队和组织建立一个粉丝基础(类似于勒布朗詹姆斯无论在热火还是骑士都有追随者)。. 成功的职业玩家可以赚钱 六位数的薪水 甚至几百万. 顶级Players通常在16岁或17岁左右开始职业生涯,然后倾向于 24岁左右退休. 当然, 不同游戏和发行商之间存在差异, 但电子竞技专业人士通常比普通职业运动员更早开始和结束他们的职业生涯. 退休的电子竞技专业人士 可以选择 流自己, 指导电子竞技Teams, 组建自己的Teams, 为出版商工作, 或者结束他们与电子竞技的关系.

Teams

职业玩家加入Teams(在多人游戏中)或单打(在1v1游戏中)来争夺现金奖励. 每支队伍都专门从事一项特定的比赛,比如 《欧博体育app下载》、《欧博体育app下载》或《欧博体育app下载》. 参加这些比赛的球队在Twitter上有数百万的粉丝, 数百万人在线观看, 还有成千上万的观众跟随他们参加现场比赛. 一些例子包括 邪恶的天才, 富贵军团, 视游戏.

组织(组织)

最好的电子竞技Teams被招募成为组织的一部分, 有几个Teams专门从事各自的电子游戏,但使用相同的名称(例如.g., Cloud9, NRG, TSM, 视游戏, or 富贵军团)——就像NCAA学院或大学在橄榄球比赛中一样, 篮球, 和曲棍球都在同一个组织下(学院或大学). 把一个组织想象成玩各种电子游戏的精英Teams是很有帮助的. 一些游戏是1v1的,而另一些则是以Teams为基础的,包括两个Teams相互竞争. 随着组织招募更多高知名度的Players和球队,利用更大的粉丝基础, 组织将寻求与品牌的赞助,以获得现金奖励之外的额外收入来源. 这些是由该特定组织的潜在参与者和Teams的后续工作和成功决定的.

Leagues

电子竞技Teams, 代表他们所在的组织, 将在他们各自的电子游戏联赛中竞争,那里有常规赛, 季后赛, 还有世界锦标赛. 就像篮球队是NBA的一部分,互相竞争一样, 电子竞技Teams(通常在一个组织的保护伞下)在电子游戏Leagues中竞争. 联赛是由诸如 美国职业棒球大Leagues (MLG)或 电子竞技Leagues (英语). Leagues包括北美 英雄Leagues锦标赛系列,使命召唤世界联赛(由MLG组织),或者CS:GO职业联赛(由ESL组织)。.

当美国职业棒球大Leagues在21世纪初首次推出时,它的锦标赛吸引了数十名粉丝. 如今,电子竞技最大的比赛几乎和传统体育赛事一样大. 2016年英雄Leagues冠军赛 卖完了 然后在一个小时内拿下拥有1.5万个座位的洛杉矶斯台普斯中心 卖完了 在拥有4万个座位的首尔世界杯体育场,吸引了2700万在线观众. 今年早些时候,在波兰卡托维兹举行的英特尔极限大师赛, 吸引了17.3万粉丝 两个周末去体育馆. 其他受欢迎的全球电子竞技场地 包括伦敦的温布利体育馆(12500名球迷)和西雅图的KeyArena(10000名球迷).

也许不足为奇的是,大型比赛的奖金可能是巨大的. 2016年总奖金 达到93美元.300万年从61美元上涨.2015年是1亿美元,远低于5美元.2010年为200万. 的 奖池 2016年国际 队伍2 冠军是20美元.800万美元,几乎是大师赛奖金的两倍.

图1:大型活动奖金,图2:奖金发展

出版商

在意大利, 每款游戏都是游戏创造者的知识产权, 统称为“发布者”.这些发行商包括 防暴游戏, , 动视暴雪,以及其他. 发行商在电子竞技生态系统中的动态可以被认为是“强大的”.“与传统体育不同, 谁都可以在任何地方玩, 发行商创造并开发自己的游戏,并拥有游戏的所有版权. 这意味着他们对游戏的地点拥有权利, 谁可以主持电子游戏锦标赛, 和更多的. 在一天结束的时候, 发行商拥有每款游戏的知识产权, 以及其他行业参与者(玩家), Teams, 赛事组织者敏锐地意识到了这一现实.

在2016年夏天,一些电子竞技Teams 找到防暴游戏, 该公司是电竞热门游戏《欧博体育app下载》的发行商, 关于收入分成和转播权的新条款. 当谈判失败时,Riot拒绝了Teams的要求, 出版商在这个领域的权威得到了进一步的强调. 然而,在今年6月,防暴游戏 宣布 特许经营和收入分享的可能性, 这将允许选定的Players和球队参与的好处. 这一发展将在后面的“未来趋势”一节中讨论.

无数其他市场、资源和平台

  • 有抱负的职业玩家和粉丝资源: 包括新闻来源的所有内容, 行业统计跟踪, 训练。, 技能提升工具.
  • 专业游戏-平台和基础设施: 赛事平台(e).g., Battlefy)和通讯工具(e.g., 不和).
  • liverstream资源: 流媒体平台、流媒体服务、游戏集锦和电子竞技分析. 特别是, 抽搐 是最受欢迎的电子竞技流媒体网站之一吗. 它是由 2014年以9.7亿美元的价格收购了亚马逊 2016年总播放时间接近50亿小时(图3).
  • 投注和物品市场: 电子竞技赌博, 幻想(与职业电子竞技运动员), 以及用于游戏内部定制的道具市场.

图3:抽搐:电子竞技流媒体网站

电子竞技的观众

2017年电子竞技观众将达到3.85亿; 根据Newzoo的说法, 一家电子竞技市场研究机构, in 2017, 全球电子竞技的观众总数将达到约3.85亿人. 在这一数字中,1.91亿是“电子竞技爱好者”,1.94亿是“临时观众”.“预计到2020年,爱好者人数将增长50%,达到2.86亿人(图4)。”.

大多数粉丝来自亚洲、北美和欧洲。 在过去, 人们认为电子竞技游戏的狂热主要是亚洲现象, 然而如今只有51%的电竞爱好者在亚洲. 事实上, 北美和欧洲在全球电子竞技和游戏生态系统中占有重要地位(见图4)。.

图表4:电子竞技用户增长

粉丝们非常投入: 粉丝们已经平均 每节100分钟 观看. 有趣的是,只有大约一半的观众真正在玩他们正在观看的电子游戏. 此外,60%的电竞粉丝是 愿意出差 查看他们最喜欢的游戏、比赛和Players.

粉丝是年轻的数字原住民: 研究表明 65%的粉丝年龄在18-34岁之间,, 而粉丝群确实偏向男性, 38%的电竞粉丝是女性. 在美国千禧一代男性(21岁至35岁)中,电子竞技是最受欢迎的 同样受欢迎 棒球和冰球,22%的人观看. 在北美, 这是该地区最受欢迎的运动, 足球, 在千禧一代男性中,电子竞技的受欢迎程度只有电子竞技的两倍吗. 对于年龄在36岁至50岁之间的男性观众来说,足球的受欢迎程度只有前者的3倍.

图表5:电子竞技月度观众, 79%的人超过35岁, 29% Female; 和 Chart 6: Popularity of Esports by Age

电竞爱好者是有购买力的职业人士: 全球营销公司 传立 在一项调查中发现,43%的电子竞技爱好者每年的家庭收入为7.5万美元或更高, 近三分之一(31%)的人收入在9万美元以上. 这种购买力和参与技术平台的能力使电子竞技观众成为大品牌特别想要的目标, 我们稍后会讨论.

电子竞技产业概述和收入细分

当前的盈利策略

十年前,一次性销售的成套家庭游戏机软件包括 全球游戏市场的64%. 自那以来,这一比例已降至30%. 用的电子竞技 现在包括 在2022年亚运会上,游戏公司现在可以开始了 开发类似的收入来源 作为媒体公司,包括广告、门票销售、电视转播权等.

在即将到来的一年里,电子竞技的收入将达到7亿美元, 与去年相比,电子竞技产业增长了41% 2015年为3.25亿美元. 2017年的数字不包括赌博或赌博 幻想的电子竞技 数字. 预计收入将达到1美元.到2020年将达到50亿美元,复合年增长率(2015-2020年)为35%.6%.

图7:每流收益

广告

广告包括针对电子竞技观众的广告所产生的收入, 包括在线平台直播中显示的广告, 关于电子竞技比赛的视频点播内容, 或者在电子竞技电视上. 品牌包括 从英特尔、三星到可口可乐, 麦当劳, 和红牛已经瞄准了电子竞技观众——尤其是考虑到他们的强大购买力. 现在,电子竞技的许多平台上都有广告 仍然便宜得多 比在更传统的体育项目上这样做要好. 如果电竞的收视率和影响力继续扩大, 曝光这些粉丝群的成本会更高. 广告目前占整个行业的22%,是最大的收入来源之一 预期 成长 到2020年达到2.24亿美元.

赞助

与此同时,知名的游戏/科技电子竞技赞助商也在增加他们的参与度, 生活方式品牌 非品牌 (游戏邦注:并非游戏产业固有的品牌)也正在从实验性转向专门的电子竞技预算. 最重要的是, 本地Teams, Leagues, 赛事也开始投入新的营销预算来吸引这些观众.

最大的驱动程序 该行业收入的38%来自赞助。. 预计到2020年,赞助金额将增至6.55亿美元, 特别是随着新品牌(尤其是生活方式品牌)在未来几年进入这个行业. 根据惠伦·罗泽尔的说法, 防暴游戏的电子竞技总监, 谁开发了《欧博体育app下载》, “一开始,我们不得不解释什么是电子竞技,现在我们有赞助商和品牌直接找我们. 我们也看到一些公司变得更有选择性,并试图直接与职业Teams合作. 我们总是与不同的公司进行沟通,如果他们想要专注于特定的市场,或者他们的预算较少, 我们向他们推荐符合他们需求的优秀Teams.”

游戏发行商费用

目前,游戏发行商的费用占整个行业的很大一部分. 这些资金中的大部分都被游戏开发者投入到市场营销中 保质期 以及游戏的相关性. 根据 Newzoo, 在接下来的几年里,游戏发行商的收入将经历最缓慢的增长.

商品及门票

商品和门票收入是销售商品和现场比赛产生的钱.

媒体的权利

媒体版权收入是支付给行业利益相关者的收入,以确保在一个频道上播放电子竞技内容的权利. 这包括在线流媒体平台向组织者支付的播放内容费用. 这还包括外国广播公司获得在本国播放内容的权利,以及支付播放电子竞技比赛视频内容或照片的版权.

就速度而言, 增长最快的收入来源可能是媒体版权, 到2020年将产生3.4亿美元, 今年是9500万美元. 就像在传统体育中看到的那样,独家内容交易将推动这种增长.

特许经营将成为北美的主流.

类似于NFL, NBA, MLB和NHL遵循a 特许经营模式 在各自的体育项目中,会员人数有限, 北美的电子竞技似乎也走上了类似的道路. Riot最近发布了他们的 英雄Leagues 冠军联赛为北美联赛建立了特许经营模式. 一共有10个座位,每个座位的价格都很高 1000万美元 买进去. 动视暴雪的标题, 看守该公司也在进行特许经营. 在欧洲,电子竞技很可能会紧随其后 升降级 模型,考虑到该地区对体育系统的熟悉程度,如在团体 欧洲冠军联赛.

随着特许经营成为主导模式, 精英Teams和组织将成为创造收入的机器. 然而, 那些没有特许经营席位的球队将被迫在二级联赛中寻找收入来源,或者在尚未特许经营的联赛中站稳脚跟. 他们将无法在《欧博体育app下载》等地方获得可观的收益分成协议,只能专注于在二级联赛中竞争, 它们提供的现金奖励和赞助机会要小得多. 虽然这种整合在一开始肯定会很痛苦, 我认为这是该行业向前迈出的迫切需要的一步,因为它将继续增长并削减市场. 下面的图表包含了Riot和守望先锋联赛的特许经营细节.

表2:正在进行的特许经营:北美LCS(联赛冠军系列赛)vs. OWL(守望先锋联赛)

广播和媒体版权将是关键的增长动力.

在意大利, 广播 随着媒体和游戏世界的不断融合,媒体版权将成为关键的增长动力. 如前所述, 这种观点在Newzoo的研究中得到了呼应, 哪个项目预测媒体版权行业将从2016年的9500万美元增长到2020年的3.4亿美元, 使其成为电子竞技市场中增长最快的部分.

因为电子竞技领域的发行商拥有他们所创造的每款游戏的知识产权, 他们有最终权力设定其他各方可以使用其软件的条款. 这包括对软件被许可人(公众成员)的限制, Teams, Leagues组织者)可以玩这个游戏, 允许别人玩, 并允许其他人观看比赛. 直到最近,出版商对他们的限制都相当放松. 寻求广泛的用户采用和普及, 他们通常鼓励玩家在自己的网站上分享游戏玩法 条款和条件. 然而, 游戏产业正迎来一个转折点,即游戏和电子竞技的普及呈现爆炸式增长. 因此, 出版商希望通过转播和签订独家内容协议来利用这些受众和势头. 和, 因为Players和组织吸引了这些球迷, 他们正在寻求与出版商达成收入分成协议. 这些新的发展是上述新兴特许经营模式的催化剂, 即Teams, Players, 出版商也有类似的收益分成.

展望未来, 出版商将有选择地向特定的合作伙伴和媒体机构授予转播权. 值得关注的一个关键问题是,对流媒体和观看权的加强控制是否会导致粉丝和玩家 飞机推迟起飞, 因为出版商历来鼓励用户根据自己的意愿分享和流媒体内容.

虚拟现实(VR)被过度炒作了.

关于VR作为一个产业,特别是关于它与电子竞技的关系,有很多议论. 然而,我不认为在未来5-10年内会出现大量用户. 的确,虚拟现实耳机 已经被开发出来了 特别是对于电子竞技观众. 有些游戏,如 外星人隔离,事实上,已经提供了VR支持,和其他游戏,如 夏娃瓦尔基里 是专门为VR设计的吗. 仍然, 《欧博体育app下载》和《欧博体育app下载》的用户基础都很弱, VR技术成本高得令人望而却步,而且在很大程度上还不发达. 例如,现有的VR技术功能往往缺乏足够的交互组件. 看到虚拟现实和电子竞技产业如何融合将是一件有趣的事情, 但短期内不太可能被广泛采用.

投资电子竞技

尽管现在是投资电竞的好时机, 可以理解的是,许多投资者发现驾驭这种复杂性很有挑战性. 尽管如此,这种复杂性转化为巨大而广泛的投资机会. 毫无疑问,随着这些不同的垂直领域继续为庞大的用户基础开发盈利策略,令人兴奋的时代就在前方.

电子竞技的股票

进入电子竞技行业的一个途径是通过公开市场. 以下是与电子竞技有各种联系和投资的上市公司列表. 例如, 腾讯收购防暴游戏, 玩家最多的游戏《欧博体育app下载》的创造者, 而动视暴雪则开发了热门游戏《欧博体育app下载》, 看守, 和家庭. YouTube已经 做了最大的投资 进入电子竞技至今,与游戏平台签订了多年独家转播协议 Faceit 来直播Faceit的电子竞技锦标赛系列(ECS)职业游戏联赛. 索尼正在与游戏锦标赛组织者ESL合作 为索尼Playstation Vue提供电源这是一家24小时的电子竞技电视网络. 此时此刻, 电子竞技收入只占这些上市公司总收入的一小部分, 所以在这个阶段, 公开市场投资并不是进入这一领域的主要途径.

图8:按游戏收益划分的前10大上市公司

电子竞技:私人投资

私人市场是大多数电子竞技投资和活动发生的地方. 投资来源多种多样, 包括媒体公司, 天使投资人, 体育明星, 还有专业的运动队, 以及更多的制度性私人资本来源,如 风险资本 基金. 不过, 尽管风投和天使投资者的兴趣日益浓厚, 直到今天,电竞还是一个传统投资者基本未涉足的行业. 它的第一批主要资本流入实际上来自体育界。沙奎尔·奥尼尔和亚历克斯·罗德里格斯, 马克古巴, 丰富的狐狸, 杰里米-林). 今年5月,NBA 宣布 17支球队将参加NBA 2k联赛, 这是一个电子竞技Leagues,也是NBA和Take-Two互动软件公司的联合项目.

虽然风险投资和天使投资的参与已经开始增加, 一般来说,专业投资者仍然犹豫不决. 在一个较新的行业, 与典型的创业投资相比,这里的未知因素和风险甚至更多, 对于像电子竞技这样独特的领域来说尤其如此. 不过,总的来说,我认为潮流正在开始转变. 许多风险资本和天使投资者经常表达的另一个担忧与交易量有关. 我曾与许多人交谈过,他们仍然担心电子竞技行业是否有足够的交易流,以证明他们投入时间和资源来学习和理解这个领域是合理的. 然而,数据显示,实际上有大量的交易量.

根据 CB的见解, 从2011年初开始, 电子竞技和游戏流媒体初创公司通过100多笔交易筹集了7.14亿美元, 这只是CB的见解所追踪的数据. 在AngelList和Crunchbase上, 创业公司在哪里自我上市, 独特的电子竞技和视频游戏初创公司拥有约2000个上市公司. 将这一数字与更成熟的行业进行比较.4k),大数据(4).5公里),运动(5公里).2000美元,房地产(5美元).8万美元),金融科技(10万美元).4k). 此外, 尽管无人机和比特币已经获得了大量的宣传和资金, 电子竞技和游戏创业公司的数量是无人机行业创业公司的4倍,是比特币创业公司的2倍.

尽管对这一新兴领域缺乏了解和认识,但许多风投和天使投资者仍在犹豫,这可能是合理的, 有关交易流程的担忧被误导了.

表3:不同行业的创业公司数量

如何驾驭电子竞技投资

诚然,在电子竞技和游戏领域找到最好的交易需要一些时间. 今天,他们主要是通过口口相传和个人网络找到的. 以下是评估电子竞技行业公司的快速清单:

  • 建立和利用你的个人网络: 高质量的交易流是可用的,但在这个阶段,它确实需要大量的工作来找到. 这在创业投资中很常见, 你获得交易的机会很大程度上依赖于你的个人网络. 网络, 听, 学习, 确保你永远不会“贬低”竞争游戏世界的影响力. 作为投资者, 如果你对行业没有足够的尊重,你就不会被允许参与交易, 产品, 和企业家. 游戏尊重游戏.
  • 创始Teams: 他们不仅对电子竞技和游戏有敏锐的理解吗, 但也要有商业头脑来建立和发展? 不幸的是,在一个年轻的行业中,这种情况并不像人们希望的那样普遍.
  • 市场规模: Teams是否使用了特定的指标来显示他们真正的潜在市场,而不是更大的电子竞技市场? 这将很快区分出最优秀的创始人,他们会付出额外的努力来定义他们的精确市场.
  • 发行人风险: 公司的发展是否受到发行商角色的过度威胁? Just because they're at risk doesn't mean you shouldn't invest; 然而, 您可以通过确保其他一些事情来减轻这种情况. 例如, 你可以考察它们的增长是否依赖于关键技术的整合(例如.g., 或者如果阀改变了围绕竞争玩法的特定规则,他们的发展是否会在一夜之间受到阻碍.
  • 盈利一致性和重点: 企业家是否列出了十多个潜在的收入来源? 列出太多的收入来源可能表明缺乏重点. 追求特定货币化策略的高度专注的企业家将获得回报,并赢得投资者的信任. 小心“咨询”作为一个潜在的收入来源. 这是一个危险信号.
  • 社交媒体意识: 在意大利, 企业家往往会过分强调他们在社交媒体(Twitter)上的追随者, 抽搐, 等),并指出他们的2万多推特粉丝是市场验证或市场牵引力. 作为投资者, 不要这样做,因为最好的创始人会知道,社交媒体粉丝只是成功的一部分, 赚钱的商业模式.

电子竞技投资是一个有利可图的机会

当我看到电子竞技及其全球吸引力时,我立刻想起了社交媒体的兴起. 随着用户采用社交媒体, 像Facebook这样的公司, Instagram, 和Snapchat都获得了很高的全球吸引力, 就像电子竞技一样),但直到后来才想出有效的盈利策略. 今天,如你所知,这些公司现在价值数十亿美元.

我认为这与电子竞技的全球普及类似,因为电子竞技目前拥有3.85亿观众, 尽管电子竞技产业的收入只有10亿美元左右. 因此,这就是为什么 我相信电子竞技可能是未来十年最好的投资机会之一. 从投资的角度来看, 虽然电子竞技是围绕竞技游戏展开的, 这最终是一个数字媒体和娱乐的投资机会. 未来的挑战和机遇在于如何从这些用户和观众群体中获利, 哪个还处于起步阶段. 下面的图表显示了电子游戏在Facebook上的惊人崛起, Snapchat, 和Instagram上每天花费的时间.

图表9:电子游戏,最具吸引力的数字媒体形式

电子竞技产业是世界上有史以来最受技术驱动的运动. 在未来5-10年内,它很有可能会让传统体育黯然失色. 唯一剩下的问题是: 你愿意吗??)

了解基本知识

  • 什么游戏是电子竞技?

    电子竞技不仅包括像NBA2K这样的传统体育相关游戏, 国际足联, 和马登, 还有《欧博体育app下载》之类的游戏, 看守, 队伍, 和反击.

  • 什么是电子竞技?

    电子竞技是一种新事物, 在这个不断发展的行业中,熟练的游戏玩家在最高水平上争夺观众——无论是面对面的还是数字的. 电子竞技包含各种各样的游戏,有些游戏比其他游戏更受欢迎. 与传统体育运动类似,技术娴熟的运动员加入Teams、组织和Leagues.

  • 游戏是一种运动吗??

    是的, 游戏现在正在成为一项运动,因为现在有很多有才华的玩家在玩游戏或参加职业比赛时直播自己, 一切只为观众.

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乔什·查普曼

位于 丹佛,科罗拉多州,美国

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